В этом же меню есть вкладка Показывать как (Display as), изменяющая внешний вид костей. Нажимаем Shift + A, переходим во вкладку Арматура (Armature) и выбираем Одну кость (Single Bone). Если не хотите заниматься моделированием, то на портале Sketchfab доступно множество готовых моделей для скачивания. Для привязки будущей арматуры подойдёт простая лоуполи-модель человека, которую можно сделать самостоятельно. В упрощённых вариантах их можно заменить нижней костью позвоночника.
Риг-анимация — это процесс создания скелета (рига) для 3D-модели, который позволяет управлять её движениями, как марионеткой. Скелетный риггинг — это основа анимации персонажей, использующая систему взаимосвязанных костей для создания плавного, естественного движения. Но самостоятельная работа с созданием первого каркаса для модели позволит лучше понять принципы риггинга и взаимодействия костей в скелетной анимации. Веса вершин определяют, насколько каждая вершина модели следует за костью скелета, что позволяет плавно деформировать модель при анимации.
- По мере того, как вы становитесь более уверенными, вы можете переходить к более детализированным анатомическим ригам, развивая навыки, которые вы приобрели.
- Это происходит из-за того, что в пункте Длина цепи (Chain Length) по умолчанию стоит значение 0, то есть к процессу подключены все звенья.
- Поэтому во многих случаях риг модели требует дополнительной конвертации.
- Из последнего сустава кисти экструдируем две кости для большого пальца.
Тестирование и исправление проблем с привязкой рига
В формировании человеческой мимики задействовано много мышц лица, а значит, специалисту потребуется больше времени, чтобы итоговая анимация получилась достоверной. Такая функциональность даёт возможность управлять моделью как марионеткой. Есть возможность автоматизации процесса за счёт управляемых ключей, более известных как Driven Keys, а также инверсной кинематики (IK).
Как работает риггинг?
Такая проблема часто встречается йота криптовалюта в моделях персонажей, которые носят плащи или куртки. Сейчас для кисти по умолчанию задан максимальный вес (1.0), и именно им нужно полностью закрасить меш кепки, чтобы та перемещалась вместе с головой, не растягиваясь в процессе. Именно поэтому кепка при анимации оставалась неподвижной.
Возможно, потребуется ввести отрицательное значение и крутить ползунок до тех пор, пока кости не встанут на прежнее место. В настройках инверсной кинематики в Целях колена (Pole Target) опять выбираем арматуру, а в появившемся пункте Кость (Bone) — IK-кость, назначенную нами ранее для локтя. Нам же нужно движение только предплечья и плеча, поэтому выставляем значение 2. Это происходит из-за того, что в пункте Длина цепи (Chain Length) по умолчанию стоит значение 0, то есть к процессу подключены все звенья. Чтобы скелет принял исходное положение, убираем галочку с пункта Использовать конец (Use Tail). Для этого можно быстро вбить в списке её название или аббревиатуру IK (если вы придерживались рекомендаций по наименованию), тогда список отобразит все кости с этими метками.
Ошибка 1: Слишком много суставов
Аниматору приходится тратить много времени на исправление ошибок, которые могли быть предотвращены на этапе риггинга. Сложность создания корректного рига Если веса распределены неправильно, при анимации модель будет деформироваться неестественно (например, колено будет “рвать” mesh). Перед созданием рига 3D-модель должна быть правильно топологизирована. Теперь рассмотрим основные этапы создания рига. Например, в мультфильмах риги помогают создавать плавные и выразительные движения, а в играх — обеспечивают интерактивность персонажей.
В Целях (Target) снова выбираем арматуру, а в качестве Кости (Bone) — IK-кость запястья. Чтобы добавить запястью вращение, установим ещё один ограничитель кости. Для точности лучше отслеживать положение в ортогональном режиме.
Создание структуры скелета
- Так при создании симметрии правой части программа поймёт, что она должна сгенерировать кости c правой стороны и автоматически поменяет на них метку на R.
- Анимация — это не просто движение, это оживление персонажа, передача его эмоций и характера через движение.
- Надежный риг не только функционален, но и адаптируем к различным потребностям анимации.
- После создания скелета нужно привязать его к модели.
- Это влияет на то, как кожа персонажа растягивается, сжимается и реагирует на движение.
Обычно настраивают один или несколько элементов управления, которые отвечают за различные движения или изменения объекта. Они не воздействуют на объект напрямую, а создают иерархическую структуру, с помощью которой можно задавать нужные движения или вносить изменения. От Микро Мира до Бескрайней Вселенной.Точно Пригодится!
Что такое риггинг?
Для персонажей аниматоры используют более сложные приемы риггинга. Аниматоры используют риггинг, чтобы менять позиции и анимации персонажей либо объектов с помощью набора движений. После создания арматуры наступает ключевой момент — привязка скелета к модели (skinning).
Настройка инверсной кинематики
Например, на скриншоте выше голова персонажа (за исключением головного убора) практически полностью окрашена в красный цвет. Ниже приведён пример группы вершины, на которую влияет кость Head. Это можно сделать в режиме рисования веса, речь о котором пойдёт ниже. Во-первых, меш кепки остаётся на месте, во-вторых — воротник куртки постоянно деформируется при анимации туловища. Теперь задача состоит в том, чтобы привязать существующий меш к созданному скелету. В режиме редактирования открываем меню Арматура (Armature) и выбираем Симметризовать (Symmetrize).
Что такое риггинг в анимации? Руководство 2025 года для 3D-художников
Риггинг — это процесс создания “скелета” персонажа, который позволяет управлять его движениями. От построения скелетона для мультяшного червячка до риггинга полноценного человеческого персонажа с развитой мимикой, разнообразной одеждой и кучей мелких аксессуаров вроде цепочек, ножей, браслетов и т.д., которые должны соблюдать законы физики. После риггинга всегда следует скиннинг – это привязка простроенного скелетона к собственно модели и назначение областей воздействия каждого джоинта на модели. Риггинг – это процесс построение скелетона, проще говоря, скелета модели, чтобы, привязав к нему модель можно было её двигать.
Узнайте больше о компьютерной графике (CGI) и о том, как «оживить» компьютерные модели людей. Таким образом можно создавать как простые 2D-изображения, так и сложные 3D-анимации. 3D-анимация — это технические приемы, которые позволяют создавать движущиеся изображения в 3D-окружении и тем самым имитировать перемещение объектов в трехмерном пространстве. Из этих обучающих курсов вы узнаете, как настраивать собственные аватары, используя движение корневой структуры, наложение нескольких анимаций с помощью масок аватара и не только. У любого свойства с поддержкой анимирования может быть кривая анимации. А используя ограничение Vector, с помощью объекта можно контролировать движение цепочки инверсной кинематики — это полезно для направления колена.
При привязке рига к модели я использовал комбинацию автоматических весов и ручной коррекции через weight painting. Без грамотно настроенного рига этот процесс занял бы месяцы. Без рига ваша модель останется статичной, словно манекен в витрине магазина.
Даже если вы новичок, понимание основ скелетной анимации откроет перед вами новые возможности для творчества. Современные программы, такие как Maya, Blender и 3ds Max, предлагают мощные инструменты для создания и настройки ригов. Риг-анимация широко применяется в кино, играх и рекламе, так как она обеспечивает высокий уровень контроля над движениями. Правильно настроенный риг позволяет аниматору сосредоточиться на творческой части процесса, не отвлекаясь на технические нюансы.
Что такое риггинг и зачем он нужен аниматору: основы и практика
Как только вы поймете цифровые скелеты, вы сможете работать со структурой модели, обеспечивая плавную артикуляцию и реалистичное движение. Начало работы с риггингом заключается в понимании основных принципов структуры и движения. Пока ваша модель готова к риггингу, вы просто перетаскиваете точки в нужные места, и все готово. Это означает, что художники могут сосредоточиться больше на креативности, а не застревать на технической стороне риггинга.

